「真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション」クリア。

  • 2009.04.29 Wednesday
  • 15:57
難易度ノーマルでアマラ深界エンドでクリア。
通常版よりも濃密ですさまじい内容でした。まさにマニアクス。

通常版での失敗(マサカドゥスがあるのに耐性のスキルを揃えてしまう、等)を踏まえていろいろとプレイして俺TUEEEEEを存分に堪能できました。
一番の収穫は「気合い」の強さ。
 気合い→至高の魔弾(or死亡遊戯) が爽快。
レベル80、力35程度の主人公で初めて放った時、「2084」とかいう数字が出て吹いた。
レベルを十分に上げ過ぎたからだろうか。アマラ深界ルートのラスボスも殆ど苦戦しなかった。
ベルゼブブとかメタトロン戦は凄く面白かったのだけど。

アマラ深界は単なる追加ダンジョンだと思っていたのだけど、ストーリーに補足を入れていくという役割を持っていて、進めるのも楽しかった。
ただ、通常版のシナリオは何も語らずに丸投げ故に、色々な解釈や妄想ができていたので、こうやって具体的な「答え」を提示されるのはなんだかなぁ。とも思った。
あまり後付け感が無かったので、もしかしたらあえて通常版では何も語らなかったのかなぁ。とも思ったが。
一番衝撃を受けたのはヒジリについて。

ライドウとの共演も中々面白かった。ライドウ仲魔になったら強すぎ。
ラスボス戦に難がなかったのは、「ヨシツネ見参」で常にダメージを与え続けていたからかもしれん。
ライダマイザとかは当然として。

エンディングは…なんというか、良い感じではなかった。流石に。
女神転生らしいのかもしれないけど。

というわけで、二週目はあの御方に勧められた縛りプレイでもしてみようかと思う。
で、ボス戦記でも書いていこうかなぁ。と。
やろうと思ってるのは以下の通り
「カジャ系等のステータス上昇を禁ずる・・」
「ンダ系等のステータス下降を禁ずる・・」
「アマラ深界エンド以外のエンディングを禁ずる・・」
「難易度ノーマルを禁ずる・・」
「ライドウ、魔人の召喚を禁ずる・・」
「イケニエ合体を禁ずる・・」
※デカジャ、デクンダの使用は「アイテムなぞ使ってんじゃねぇ」なノリで可とする。

迷ってるのは以下の通り
「『次に回す』を禁ずる・・」
「ジュエリー屋の使用を禁ずる・・」
「悪魔全書を禁ずる・・」

こうしてみると大した縛りじゃない気がしてきた。
探してみると人修羅一人クリアとか出てきてちょっと萎えたけど、約束は破れん。
正直、ギリメカラとかバアルアバターとかカグツチとかメタトロンとか勝てるか不安だけど頑張る。


・・・・・ペルソナ良いなぁ〜。PSP持ってないよ・・。

ペルソナ4

  • 2009.03.07 Saturday
  • 17:51
クリアしました。
なんていうか・・・、前作以上にハマった。
システムは前作を継承している。ということで飽きが来るんじゃないかと思っていたが、そんな事なかった。
思わず間を空けずに二週目を開始してしまった。
こんなにもう一度最初からやりたい。と思ったのはFF9以来。

仲間も自由に動かせるようになったバトルシステム。
それに合わせてワンモアプレスやら、ちょくちょくと仕様が少し変わってて、バランスが良い。
難易度は下がってると思うけどやっぱり楽しい。戦闘が面白い。
「弱点を突くと行動回数が増える」なんて誰が思いついたんだろうなぁ。
このワンモアプレスの爽快感と緊張感は相変わらず。
嬉しかったのは物理攻撃スキルが扱い易くなっていた事。ブレイブザッパーとかイノセントタックとか爽快。
前作はコストが割に合わないし、仲間もあんまり使ってくれなかったからなぁ。
更に、場合によってはとどめの一撃を庇ってくれたり、追撃をしてくれたりという、共闘感もフィーチュアしておきたい。
一番好きな総攻撃する時の仲間の台詞は、陽介の「いくぜ、相棒!」→「良い返事だ!」です。

コミュシステムも大分進化。
前作でこれがこうだったら良いなぁ。と思ってた事が殆ど実装されてて感動した。
仲間のペルソナ覚醒はコミュに依存する。ってのは最初不安だったけど、寧ろキャラクターを掘り下げる事に大成功してる。
直斗コミュが発生させるすら出来なかったんだけど
コミュキャラそれぞれのシナリオも、前作からの焼き直しも少なくて感心。

シナリオ。
やっぱり秀逸。時事ネタを幾つか取り込んでるのが面白い。
テーマは「人はものを見たいように見る」とか、「事実と虚飾」とか、そんな感じの言葉が思いつく。
それらを象徴するのが、「テレビ」なんだろうなぁ。
映し出されたものをどう捉えるか。それは人それぞれだけど、ただただ全てを信じ込んだり、悪い方向へ思い込む事がどれだけ愚かで、恐ろしい事か。
情報社会な現代への警告ともとれる。
まあ、コレの場合は情報だけじゃなくて、人の思いとか、そういうものも含めてだけど。
自分自身の黒い部分を見つめた時に、自分がどうするか、どうあるべきか。
キャラそれぞれの形は個性的で感動的だった。
・・・自分がマヨナカテレビに入ったら間違いなく、「僕は・・・影・・」ってなるだろうなぁ。
展開自体は結構予想がついたけど、演出やらなんやらが予想を超えてくれた。
感動。という意味でも勿論良かった。キャラクターのやりとりがいちいち面白い。
12月3日のイベントは濃密すぎて鳥肌立ちっぱなし。
選択肢を自分で選ぶ。ってのもテーマに沿ってて面白い。「落ちつけ!」
前作に比べて物凄く希望的な終わり方だったのも好印象。

キャラクター。
魅力ありすぎ。仲間の声優一通り覚えちゃったよ。こうやって声優オタになったりするのかな。
主人公が今までより表情が豊かで面白かった。それこそ12月3日のイベントとか。
陽介は作中で一番好きなキャラ。さり気無い気配りが泣かせてくれる。
クマは終始笑わせてくれた。後半暗いイベントが待ってるのも有り勝ちといえば有り勝ちだけど、感動した。
完二は台詞に感銘を受ける事が多かった。初登場時は例によってビックリしたけど。
千枝は陽介とのコンビ芸が面白かった。男勝りキャラって良いなぁ。
雪子は初登場時と慣れてきた頃の印象の落差が良い。時折ひっそりと放たれる辛辣な一言が面白い。
りせは前作にはいなかったようなキャラクターで新鮮。コミュのシナリオは一番好きかも。
直斗は衝撃の事実に若干引いたけど、仲間になった後は意外にイジられまくりでわろた。
メンバーじゃないけど忘れちゃいけないのが、菜々子
今作のヒロインは間違いなく彼女。いや、マジで。
某イベント後、本気で寂しくなってる自分にちょっとビックリした。
前作みたく、キャラが無駄に多くなかったのが良かったなぁ。キツネはどうかと思うが。

音楽。
前作に比べて全体的に明るくポップ。それがまた良い。
ラストバトルのBGMは前作が凄すぎたから霞んで聞こえるだろう。と思っていたけど、負けず劣らず。
真ラスボス戦はオーケストラの正統派なBGMで素晴らしかった。
ただ、街のBGMが聴けない事が多いのが残念。
雨でBGMがなくなる演出は好きだけど、真夏だと蝉の声になってたりしてちょっとガッカリ。
勿論サントラ買いました。

蝶々がセーブポイントになってたり、「○○の影」とか、どちらかというと雰囲気が2以前のペルソナに近くなっていたのも好印象。
ボイドクエストの真1パロはわろた。
数々のパロディは、製作者が某巨大掲示板を見てるとしか思えない、ギリギリなものも多くてわろた。

悪い点は正直あまり見つからない。
実験的な作品だった前作の悪かった所が殆どほぼ完璧に改善されてる上、自分は前作で既に大満足だったんだからもう。
強いて言えば難易度が低い事か。戦闘のギリギリ感はあんまり味わえなかった気がする。
ギャルゲーくさいとか、腐女子向けだとか言う人もいるかもしれない。そんな意見はあっても構わないけど、そういう事しか言えない人はナンダカナー。
まあ、若干のやりすぎ感は認めない事もないが。狙ってるんだろうし。

プレイ中の楽しさが、今までプレイしてきた全てのゲームの中で一番。と言っても過言ではないかもしれない。(あくまで個人的にだが。)
正直、システムがほぼこのままでも、あと二本ぐらい楽しめます自分。

デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王

  • 2008.12.23 Tuesday
  • 22:45
クリアー。
前作は未プレイ。真3マニアクスクロニクル付属版を購入。
とりあえずクリアしただけで、隠し要素等はまだ全然。妖精王国にすら行ってない。

アクションを主体としたRPG。
システムとしてはどちらかというとテイルズとか、ああいうのに近い。
今まで幾つか女神転生系列のRPGをプレイしてきたけど、こういうのがやってみたかった。
真1,2とか女神異聞録とか積み気味だけど
そのアクションが楽しい。仲魔への指示出しも中々アクティブにできる。
味方AIが心配だったけど、オート機能が便利で画期的だった。
弱点を付くとマグネタイト(MP)を吸収できる。というシステムも斬新。
硬直した敵をボコボコにするのも爽快感があった。
銃の存在感も個人的にはあれぐらいで良いと思う。

で、個人的に推したいのが悪魔が可愛い事。
いちいち言う台詞も結構バリエーションがあって面白いくて、思い入れが出来る。
ツチグモみたいなどちらかというと気味の悪い悪魔にも好感が湧くから面白い。
ポルターガイストがツボった。「わーいサツリクだー」
金子一馬デザインのキャラクターも好き。ライドウかっこいい。
弾も単純な悪役なんかではなくて、物凄い好感が持てた。

シナリオ。
先が読めない。というだけでなく、色々なメッセージが込められてて面白い。
将来への絶望やら、希望やら、中々タイムリーなシナリオ。
「運が悪かったから・・。っていうのもある意味責任転嫁だよなぁ」はグサリときた。
RPGには珍しい、シナリオ分岐はやっぱり好きだ。
LAWだろうがCHAOSだろうが、安易に善と悪に分けれらないってのが。
将来ってのはやっぱり自分から動かないと掴めないのだと思う。と自分は回答した。
絶望してるだけじゃ、何も動かない。
やっぱりシナリオも面白いのが良いのに越したことはない。

大正を舞台にした世界観、雰囲気は完成度が高い。
グラフィックもCGが凄く綺麗。
音楽も癖があって良い。サントラ単体で発売予定ナシってのはやっぱり残念。
バトル音楽が熱い。魔人戦のBGMは大好きです。

キャラクターボイスは基本的になかったり、いかにもゲーム。って感じの全体の雰囲気。
そこら辺が硬派でやっぱり好きだなぁ。このシリーズ。と思った。


単純にやってる間は面白かった。けど、何と言うか・・。物足りない。
一番物足りないなあ。と思ったのは難易度。
弱点を突いた方が有利に運べる事は運べるし、重要だけど・・。
ボス戦も威力の高いスキル連発のゴリ押しで結構凌げるのが残念。
カジャ、結界等の補助スキルもあまり意味がない。
ラスボスも弱くて拍子抜け。
アクションにおいての「難しい」をあんまりわかってないんじゃないか?
マグネタイトも回復方法が殆どなく、通常攻撃しかアクションがなくなるのが残念。

気になったのは、良い筈のテンポがいちいちチクチクと崩される事。
悪魔召喚をする度に仲魔の台詞が表示されるんだけど、その時間がちょっと長かったり、
仲魔がアイテムを拾った時にもいちいち台詞が表示されたり。
台詞表示の有無を設定できるようにするとか、その程度の事なのに、支障としてちょっと大きくなってしまってたのが残念。
塵も積もれば山になってしまう。

悪魔会話も不満。
いきなり相手からコンタクトをとってくる時があるが、
この時、望まれないコンタクトなのに「成功してアイテムや金を献上する」か「ダメージを受けるか」の二択になってしまうのが意味不明。
というか、まず「交渉決裂=ダメージを受ける」というのがダメ。
ダメージは場合によっては。で良い。
アイテムを貰うのにもこっちから別のアイテムを献上する事になるのもなんだかなー。

あと、うわぁ・・と思ったのはやっぱり商法だろうか。
まあ、どこかの猛将伝とは違って内容が伴ってるから良いけど。

面白かった。
けど、何処か完成度が低い。二作目だけど、何だか粗削り。
次回作に期待したい。
あと隠し要素もやらなきゃなぁ。

DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー

  • 2008.10.17 Friday
  • 21:35
P3、真3、P罪、とプレイしてきたけど、今までで一番クリアが早かった。
評判は微妙だったけど、2は評価が高いし、980円で買えるという事でプレイした。
正直言って、評判どおり。何だかイマイチ。
それでも面白かったといえば面白かったわけなんだけど。

雰囲気とキャラクターの魅力、悪魔のデザイン等は流石。
用語が多くてちょっと分かりにくさもあるけど、それも世界観の構築に貢献してる。
ただ、もうちょっとトライブ同士の抗争を魅せてほしかったような気がする。
「抗争」というのがイマイチ印象にない。
キャラクターに関しても、ちょっと説得力に欠ける面が。皆自分勝手に行動してる。
自分がイマイチ乗り切れない内にガンガン盛り上がっていってしまった。という印象。
5人の絆ってのがあんまり印象にない。
ネタバレだから書けないけど、セラの馴染みようや扱いに関してはとある解釈が出来る。
でもヒート好きだよヒート。「てめぇはミートボールだ!」
変身後はパンドンのような二つの口が素敵。サーフの方が正統派なかっこよさだけど。
ゲイルが覚醒するイベントは何だか燃えた気がする。
戦隊を意識しているという話を聞くが、まさにそれ。

システム。真3のプレスターンバトルを採用。ただ、劣化気味。
自分の弱点は消しつつ、敵の弱点を突く事で有利になるこのシステムがいかに「仲魔システム」とマッチしていたのか。という事がわかった気がする。
「真・女神転生3」では様々な種類の悪魔を仲魔にし、敵に合わせる。
どんな悪魔を仲魔にするのか、どんなスキルを継承させるのか、どの悪魔にどの役割をもたせるのか、などなど、対策や戦略を練るのが面白かった。
だがこのゲームではメンバーが固定されてる上、最上級スキルを習得しない限りはキャラ自身の耐性が「無効」以上にならない。
代わりとして、弱点を突かせない方法はキャラ自身の耐性を利用するのではなく、「氷結ブレイク」等のコマンドで特定の属性を(1ターンの間)無効化し、敵の行動回数を潰す。
というモノになっている。
確かに面白いんだけど、外見だけで何の属性を使ってくるのかを予想するのが至難の技。アナライズスキルはあるけど、それで1ターン潰すのは考え物。
戦闘に出られるのは3人。つまり通常は3ターンしか行動できないので、補助魔法などは全くと言っていいほど覚束ない。
例によってボス戦は一度全滅を味わうのが前提。
雑魚戦はどちらのターンで始まるのかはやはりランダム。
真3では連れ歩く悪魔を組み合わせる事で先制攻撃にも対応できたが、今回は対策のしようがない。ある意味真3のマハムドオンマハムドオンマハムドオンよりたちが悪い。
後半は弱点が無い雑魚が多すぎ。使ってくるスキルも多彩なのでどうしようもない。
ただ、やっぱりボス戦の面白さは異常。個人的にあのギリギリ感がたまらない。
ラスボスは魔法リフレクトを乱用しちゃったけど、面白かった。

「マントラシステム」はイマイチ。FF10のスフィア盤にちょっと似てる。
個人的な趣向としては、キャラごとの個性がなくなるようなシステムは好きじゃない。
まあ、自分は個性を持たせて成長させていったけども。上手いやり方ではなかったろうな。
進める為には金を払わなくてはならず、終始金が足りなくなるのもなんだかなー。だった。

ひとまずの結末も酷い。2部構成とはいえ、酷い。
これ単体として一つのある程度ちゃんとした終わり方を用意してほしかった。
何が起こったのかもイマイチわからんかった。「理解不能だ」

音楽はやっぱり物凄いクオリティ高い。
通常戦闘のBGMが一番のヒット。導入がかっこよすぎる。
スタッフロールのBGMはちょっと残念。

何だか酷評になって気がするけど、結構楽しめたことは楽しめた。
正直フルプライスには合わない内容だけど、今なら1000円以下で買える筈。
続編とあわせても3、4000円程度。気軽に薦めたい。
また、良くも悪くも、所謂「女神転生」とは別物。
「新・女神転生」を目指したらしいけど。悪く言うと、「普通のRPG」。
・・・もう一度言っておくと、面白かったからね
2も是非プレイしたい。隠し要素も色々やらなきゃなー。


追記。
隠しボスにチャレンジ中。
2008年12月9日現在、コウリュウに勝てない。というところなんだけど、
このボス戦が滅茶苦茶楽しい
例によって一回死ぬの前提だけど、しっかり対策を立てて挑んで、作戦通りにいったりいかなかったり。基本こっちは3ターンってのが難易度の高さに拍車をかける。
ベルゼブブを倒した時は達成感があったなぁ。
評価が大分変わってしまうほど、ボス戦が楽しいのです。

真・女神転生III NOCTURNE

  • 2008.08.13 Wednesday
  • 17:23
ようやくクリアー。因みに女神転生は初プレー。
クリアまでのプレイ時間は60時間と、P3より20時間以上短かったはずなのに、半年ぐらいかけてやってたような気がする。
すんごい面白かった。ある意味P3以上。

まず物凄い雰囲気に飲み込まれた。
突然大した説明もなしに放り込まれ、よくわからないまま進める。
進めるうちに世界観に慣れていくわけだが、この世界観が素晴らしい。
圧倒的で暗い。この突き放された感じが良い。笑い所といえば「コンゴトモヨロシク・・」ぐらい。
且つ、かっこいい。発売当時としても美麗とは言えないグラフィックかもだけど、独創的。

シナリオも良し。
東京受胎によって変わった世界。「カグツチ」。
世界を自らの理想的な物にする為に動く主人公の友人やこの状況を予知していた人達。
それぞれの思想とその強さこそが世界を変える力で、それを劇中では「コトワリ」と呼ぶ。
それがまた深い。個人的に大好きな色々と解釈やら考察ができるスタイル。
基本的な流れはあるけど、会話とかに選択肢があるマルチエンディング仕様。
決められたルートをただただ進むよりも、ある程度自分が何か決められる方が面白いかも。
主人公の名前も自分で決められる仕様。
超美麗グラフィックのお涙頂戴壮大ストーリーに飽き飽きしてる人にオススメ

そして、システム。
敵として現れる悪魔に話しかけて「仲魔」にする。で、悪魔合体やらなんやらでどんどん強くしていく。そこは従来の女神転生(だよね?)。
だが、散々言われてる通り、戦闘システムが素晴らしい。
キャラクターはプレスターンアイコンを消費して行動する。
通常、アイコン一つを消費して行動するが弱点を突いたり、クリティカルヒットを与えることにより、アイコンの消費を抑え、味方に回るターンを増やす事が出来る。
逆に、吸収、反射されたり無効化されている属性攻撃を与えるとアイコンは激減し、ピンチに追い込まれる。逆に言えばこちらが耐性を整えれば敵が攻撃する間がなくなる。という事でもある。
実にシビア。主人公は「マガタマ」を付け替える事でスキルを習得したり、耐性を変えることができるが、一つ間違えるだけで終わる。武器防具の概念はない。
ボス戦なんかも。うっかり電撃無効/氷結弱点のマガタマを付けたままボス戦に望んだら、

絶対零度 WEAKPOINT

絶対零度 WEAKPOINT

死 は 等 し く 訪 れ よ う (略。

なんてことはザラ。てかキッチリ整えてても死ぬ時は死ぬ。

レベルアップでマガタマごとに設定されたスキルを習得。
ただ、最高で八つしか習得できないので、必然的に取捨選択をする事に。
これがまた面白い。仲魔に合わせて変化させていくのか、回復役にでも徹するか。
武器防具の概念がなく、進める度に新しい装備を買い揃える必要もなく、シナリオの進行もかなり快適。
自分は耐性を整えつつ攻撃スキルを中心にした。
最終的には四属性吸収になったけど、

Enemy Turn

デスバウンド CRITICAL

デスバウンド CRITICAL

デスバウンド CRITICAL

死 は 等 し く(略

なんてことも。よくある話で。(デスバウンド=物理属性の全体攻撃)
このゲームの戦闘は一方的にボコるかボコられるか。なのだ。
ただ、この緊張感がたまらない。その癖滅茶苦茶テンポは良い。オート機能も良心的。

戦闘はエンカウントしてからどちらのターンから始まるからは完全にランダム。
どちらかというとプレイヤーから始まる割合が大きい気もするが、基本的にランダム。
なんだかなー。と思う人もいるかもしれないが、それに対して対策を考えるのも面白いのだ。
ここまで適度な難易度のゲームも中々ないかもしれない。
マガタマで主人公の耐性を考えつつ、仲魔の編成も凝る。
これが楽しい。悪魔合体楽しい。理想どおりの強い悪魔を作った時は達成感がある。

音楽も骨太。
ギターの音が物凄いかっこいい。常に音がくぐもってる感じがまた良い。
サントラ欲しくなってしまった。買いすぎなのはわかってるけど欲しい。

気になった点としては・・・。
シナリオに関しては(良い意味で)プレイヤーに丸投げしてる感じなので。ほのぼのとかは殆ど無し。個人的には大好きだけど。
キャラの印象が薄いっていうのはある。意図的なものがあるだろうけど。
コトワリを選ぶ際にそこまで感情移入させない為とか思ったがもう少し掘り下げてほしかったというのも正直な感想。というか、掘り下げた方が更に深みが出たんじゃないかと。
良いと書いたマルチエンディングも結構あっけなく決まり、
エンディング自体もかなりあっけない。もっと作りこめたんじゃないかと。

個人的なアレかもしれないけど。
ラスボスが弱くて拍子抜け。時間も30分ぐらいしかかからなかったし。
ラスボスより強い裏ボスが居るのはわかってるけど、折角のプレスターンバトルシステムをフル活用してもっとハードにしてほしかった気がする。
てか、プレイヤー側がかなり強力になるのでゲーム後半そのものの難易度が低い。
スキルが強すぎるか・・?

それと悪魔との交渉。
話しかけたら要求する物を渡すだけか質問に答えるか。
質問に答えるというのも二択。ペルソナ2のコンタクトの方が面白い。


今更のプレイながら、素晴らしく硬派で完成度の高いRPGだった。
各コトワリのエンディングを見たいけど、相当な時間がかかるだろうなぁ。
過去作品にも手をつけたいけど、近所だと「if..」しか見かけない・・。

何となく、クリア時の、ラスボス戦に参加させたパーティのステータスを書いた。
続きを読む。より。 パラメータは不確定。
続きを読む >>

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